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第38章(第1页)

而且安南思索片刻,还是觉得这样不妥。

不是说,雇佣玩家当自己女仆的想法不妥……

而是让她们什么都不付出,就能得到如此福利的行为方式不妥。

是的,他没说反。

要付出的是那一方是女仆才对。

安南确认过自己的颜值,又对自己如今的崇高身份有充分的认知。

在这个时候,他毫无疑问的处于绝对领先的优势地位……

所以,他必须要矜持。

为了塑造一个“外冷内热、内心善良、因为痛苦与挫折而让自己必须变得坚强起来。”的人物形象,安南不得不忍痛拒绝——

而且以自己的价值,这份工作还是可以卖出一个好价格的。

安南心里如此冷静的盘算着。

他大致捋了一下自己的任务额度,看看最多能把自己卖出什么样的价格,才不至于激怒这些玩家,让她们的「得到感」明显高于「付出感」。

作为一个策划,他非常理解这种付出感与得到感之间的均衡问题。

这也是有成熟可靠策划的游戏,与其他游戏的明显差距:

如果解决不了这个问题,要么就会让福利发放的太少,让相当一批玩家承受的挫折感明显高于承受能力,继而弃坑;

或者会因为福利发放的太多,玩家的能力与眼界成长过快。而导致充值时得到额度幸福感递减,进而降低欲望。

是的,发放福利的技术,原本就是用来骗氪的。

而这个游戏显然不会提供充值通道……

既然没有点券、也不进行时间收费——那么安南只需要朝着「如何提高可玩性、耐玩性」的方向上来思考了。这对他来说,反而是大幅降低了工作量。

首先一点,就是做一个硬通货出来。

虽然这个游戏没有点券。但这不代表安南无法生造一个点券出来。

是的,就是他发给玩家的「好感度」。

只要让这好感度能买到刚需、独有的物品,又能买到大量普适性、性价比较高的物品,那么好感度就会成为玩家们通过任务得到的一种「代币券」。

而因为好感度并不能交易,所以这代币券甚至等于是「绑定」的。

既然有了点券,那么安南就可以开工了。

事实上,安南针对玩家们的所有计划,全部都是围绕着这种「代币」进行的。

首先就是要作出一个概念,就是自己的好感度非常有用。

只要是自己有的东西,什么都能买的到。

就连安南自己也能买得到。

是的,安南甚至在盘算着,如果把自己作为商品的话,能卖出多少钱、从这些玩家们身上薅出多少羊毛……

嗯,至少要到信赖阶段的一千点好感度,才能换取这样一个工作机会……以防万一,需要限定女性。

想当我的女仆,怎么能不给钱呢?

——既然我这么可爱,当然是你给我钱啦。

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